Após uma estranha visão atingir Shibuya em Tóquio e como pessoas desaparecendo, cabe ao protagonista Akito na companhia de KK um espírito que salvou sua vida descobrir a esse mal e entender a causa do desaparecimento da população estranha.
A ação distribuída pela Bethesda de propriedade em primeira pessoa e mais nova intelectual da Tango Gameworks, que esteve por trás de títulos como O mal dentro de 1 e 2chega com erros críticos ao mercado de jogos, mas será que é acessível?
Eu gostaria de destacar que a acessibilidade se de maneira única para cada pessoa e essas pessoas com minha percepção pessoal do jogo como a baixa visão, meu objetivo é destacar como opções que estão disponíveis para o jogo e que se preocupam com ele nos presentes mais exclusivos.
As capturas do jogo foram feitas em uma cópia para PC.
Legendas
Como legendas têm uma gama de acessibilidade enorme, pois há algum entendimento dos diálogos para possibilitar pessoas que tenham tipo de deficiência intelectual ou auditiva.
No caso do jogo em questão, as legendas em seu tamanho padrão são ridiculamente pequenas e muito difíceis de ler. O jogo até tem uma opção de tamanho para alterar a fonte dos textos das legendas, mas o maior de legenda do jogo se equipara às legendas em escala normal de outros jogos.
Descrição da imagem: Exemplo de legendas no tamanho grandeFonte: Captura
Outra opção que eu sinto falta nesse aspecto em Ghostwire: Tóquio foi a possibilidade de ligar uma barra preta para destacar como legendas do mundo colorido do jogo, isso facilitaria a leitura principalmente dos diálogos com entidades que têm legendas em laranja.
Um ponto positivo que eu notei dentro dos nomes dos personagens destacados nas legendas em cores alternadas, isso melhora muito o entendimento de quem está falando no diálogo da narrativa.
ponto se positivo na outra tentativa de passar nas legendas, por exemplo, é o uso de letras que traduz para mostrar que um personagem mais imitando está, muito parecido, para quem utiliza somente recurso para acompanhar a história.
Por fim, outras opções que gostei bastante é a possibilidade de desativar o cronômetro nas missões que têm de ser feitas com contagem regressiva e os modos de dificuldade coerentes que podem ser alterados em qualquer momento da campanha.
Interface
Uma interface se resume aos ícones, mapas, menus entre outros aspectos de localização dentro do jogo. Ter uma boa variedade de alternativas para configurar esses aspectos do jogo ajuda principalmente as pessoas com dislexia e baixa visão a entender e encontrar seu caminho na aventura.
No caso de Ghostwire: Tóquio como opções muito boas, por exemplo: a possibilidade de aumentar o tamanho do mini mapa, bússola e dos indicadores de objetivos até um tamanho muito bom.
Descrição da Imagem: Exemplo de interface do jogo com marcadores de objetivo mapa e vidaFonte: Captura
As informações para sua barra de vida, munição e consumíveis são muito bem identificadas no canto direito da tela e de fácil visualização por conta das suas cores.
Outro ponto a se destacar no jogo é uma habilidade Visão Espectral que destaca itens interativos e inimigos através das paredes além de marcar com uma linha nos pés do personagem a direção do objetivo principal. Só é uma pena que ela não marca os diferentes tipos de inimigos destacando qual inimigo está sendo visto.
Combate
O combate de Ghostwire: Tóquio é extremamente fluido e eficiente de aprender, sendo assim tudo ótimo. Se tratar de um jogo em primeira pessoa, imagine que o jogo apresentasse especificamente à distância e, de fato, mesmo não tendo uma opção de mira automática eu a impressão de combate que os projetos que são desenvolvidos são utilizados para os inimigos tem uma leve assistência para atingir os alvos, basta atirar perto do inimigo e se direcionar para ele.
Temos também um indicador que marca os inimigos e seus estados, sendo amarelo para alerta e vermelho para hostil. Essa ferramenta aparece durante os combates, tanto quanto no mano a mano, e a presença dessa informação na tela ajuda a localizar a todos na direção do inimigo e não ser flanqueado. Esse tipo de assistência é muito bom para quem não tem o feedback ter alguma noção se há algum inimigo nas suas costas.
Descrição da imagem: Exemplo de combate em primeira pessoa, pode-se ver as mãos do protagonista com uma espécie de amigaFonte: Captura
Remapeamento de controles
O remapeamento de controles se aplica principalmente para pessoas que tenham algum tipo de deficiência motora, pois podem ter comandos alternativos no jogo possibilitam a ação de quem precisa desse tipo de entrada na aventura.
Em Ghostwire: Tóquio Podemos manter o controle básico, contribuindo para o remapeamento dos controles e a opção de não alterar o mapa para executar o básico.
O grande problema que protege os jogos é muito uma corda específica, como por exemplo: para finalizar os inimigos, com outros espíritos perdidos, saltar e flutuar, desbloquear portas entre várias coisas Em resumo, esse tipo de mecânica se torna comum no jogo e não ter alternativas para executar essas ações impossibilita que precisam disso de progredir na campanha.
Descrição da imagem: Menus de acessibilidade do jogo recapeamento de botõesFonte: Captura
Para mim o ponto mais fraco do jogo em questão de acessibilidade.
Conclusão
Ghostwire: Tóquio traz boas opções de acessibilidade dentro do seu design de jogo sabendo muito bem como mostrar onde ir e que fazer. Além de oferecer várias possibilidades de tamanho para indicadores de objetivo, temos um combate eficazmente e nunca me senti perdido sem saber direito o que eu estou fazendo.
As opções de uso do jogo para os menus de um jogo de uma leitura adicional das opções de uso para o jogo dos menus de um ajuste de uma leitura adicional das opções de uso do jogo.
Mas, no geral, o game tem boas opções de acessibilidade e me surpreende com menus muito bem organizados e legíveis com boas opções de fontes de letras, um bom jogo para fãs de ação e cultura japonesa.